國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)方興未艾
2003年11月18日,隨著電子競(jìng)技被國(guó)家設(shè)定為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)之后,國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技比賽日益增多,國(guó)際上的3大電子競(jìng)技賽事WCG、CPL、ESWC也相繼落地中國(guó)。
根據(jù)國(guó)家體育總局的數(shù)據(jù),截至2015年全國(guó)共有9700萬(wàn)電競(jìng)愛(ài)好者,電競(jìng)市場(chǎng)產(chǎn)值超500億元。同時(shí)由國(guó)家體育總局帶動(dòng)的電競(jìng)賽事目前已有四項(xiàng);各類省市級(jí)賽事已有數(shù)十項(xiàng)。
此外,伴隨國(guó)內(nèi)各大游戲產(chǎn)品及賽事的持續(xù)火熱,加之游戲運(yùn)營(yíng)、賽事主播以及媒體、直播平臺(tái)的合作發(fā)展,以游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)和媒體渠道為核心的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈也在逐步形成。
全球最具影響力的三大電競(jìng)賽事
電競(jìng)行業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),其發(fā)展前景不容小覷。作為其中的重要組成部分,電競(jìng)賽事的品牌打造對(duì)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展有不可忽視的作用。
韓國(guó):世界電子競(jìng)技大賽
世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games,WCG)是一個(gè)全球性的電子競(jìng)技賽事,由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司負(fù)責(zé)主辦。
作為新體育形式的開(kāi)創(chuàng)者,該賽事創(chuàng)立于2000年,至今已成功舉辦十四屆,為全球頂尖電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)選手切磋交流提供平臺(tái),同時(shí)推動(dòng)了全球電子競(jìng)技的發(fā)展。
第九屆世界電子競(jìng)技大賽于2009年11月在中國(guó)成都隆重舉行。65個(gè)國(guó)家和地區(qū)的600多名選手參與其中,而觀看比賽的觀眾更是超過(guò)了歷屆的規(guī)模。
美國(guó):職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟
職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,CPL)是電子競(jìng)技領(lǐng)域最有影響力的聯(lián)盟之一,也是大多數(shù)玩家參加的網(wǎng)絡(luò)比賽的舉辦者。
該聯(lián)盟于1997年在美國(guó)創(chuàng)建,在美國(guó)、亞洲和歐洲都有其舉辦的比賽。作為最早的權(quán)威專業(yè)賽事組織者,該聯(lián)盟曾在2005年和2006年舉辦過(guò)頗具規(guī)模的世界巡回賽,在全球引起強(qiáng)烈反響。
此外該聯(lián)盟提供大筆獎(jiǎng)金,希望通過(guò)這種方式吸引更多人參與電子競(jìng)技,讓電子競(jìng)技變成一項(xiàng)真正的比賽,能夠提升到運(yùn)動(dòng)層面上。
法國(guó):電子競(jìng)技世界杯
電子競(jìng)技世界杯(Electronic Sport World Cup,ESWC)與世界電子競(jìng)技大賽和職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟一道,并稱為當(dāng)今世界三大電子競(jìng)技賽事。
電子競(jìng)技世界杯由世界知名競(jìng)技營(yíng)銷公司Ligarena于2003年在法國(guó)創(chuàng)立,前身為歐洲傳統(tǒng)電子競(jìng)技賽事“Lan Arena”,在世界范圍內(nèi)獲得廣泛的認(rèn)可和支持。
該賽事由包括中國(guó)在內(nèi)的11個(gè)理事國(guó)聯(lián)合發(fā)起,超過(guò)60個(gè)合作伙伴共同參與。每年的夏季都有70多個(gè)國(guó)家數(shù)十萬(wàn)的愛(ài)好者前往法國(guó),親歷見(jiàn)證各國(guó)高手的對(duì)決。