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少年沉迷電子游戲釀悲劇 國外如何防止沉迷網游

發布時間:2018-02-12 07:14:19  |  來源:中國網  |  作者:戚易斌

2017年7月2日,山東德州,一名兒童正在體驗一款手機游戲。佚名/視覺中國

中國網新聞2月12日訊(記者 戚易斌)日前,一則有關青少年沉迷暴力電子游戲從而釀成悲劇的報道讓人唏噓不已。湖南一名15歲的少年,為了在現實中體驗虛擬世界殺人的“刺激快感”,將女鄰居殘忍殺害。

與此同時,溫嶺一名家長發表在《新華每日電訊》上的文章《被網游毀掉的孩子》也受到大量關注。作者在文中講述了兒子沉迷于網絡游戲不能自拔,以致荒廢學業,高考失利的經歷,并呼吁網絡游戲商們有所反思,引起不少家長的深刻共鳴。

當前,許多充斥著暴力、色情、貪婪等元素的電游嚴重影響青少年健康成長,已淪為不少未成年人增加家庭經濟負擔甚至誘發犯罪的“精神毒品”,危害社會安定。有關部門利劍已出,升級管控、強化執法,欲斬斷這一伸向下一代的黑手。

防游戲沉迷任重道遠

去年11月,世界衛生組織披露,將把游戲障礙(即通常所說的游戲成癮)與合成毒品等一起,列入物質使用及成癮行為障礙。

“沉迷”與“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯合發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商在所有網絡游戲中試行防沉迷系統。然而十多年來,風靡一時的網絡游戲似乎從未受到影響。

防沉迷系統雖然提出了游戲注冊實名制,但在實際操作中,“認證”成了很難的問題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,網上也有玩家研究出反制防沉迷系統的方法。加之游戲廠商自身動力的缺乏,也是防沉迷系統難以發力的重要原因。

近年來,電子游戲特別是手游作為迅速膨脹的新生業態,供大于求。為了能吸引玩家,很多開發商以低俗出位內容吸引未成年人,為了謀取利益不擇手段。這類游戲精神控制力、人群擴散力驚人,涉世不深的青少年缺乏“免疫力”,一旦沉迷往往難以自拔。

對于游戲政策層面的監管,目前社會上討論較多的是分級制度。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰表示,未成年人很難區分虛擬世界和真實世界,而一些游戲開發者又過度強調暴力宣泄等不適宜接觸的內容。分級管理制度的出臺,對于網絡游戲的精細化管理具有指導意義。

2017年8月13日,南寧市民周先生說:“沒想到,我這個10歲的兒子太不懂事了,用我的手機玩游戲,從8月1日至8月12日,通過支付寶用掉了38429元。” 唐輝吉 /視覺中國

國外如何防沉迷游戲

在海外,如何防范網絡和游戲對青少年的不良影響,也是廣受關注的課題,各國政府、企業和民眾為此采取了各種應對措施。

韓國:

2011年,韓國《未成年人保護法》修正案出臺,從法律上限制未成年人在夜間玩網絡游戲。該法強制游戲發行商在凌晨到早上6時之間,停止向16歲以下的未成年人提供互聯網游戲服務。游戲用戶必須用其身份證號碼進行實名注冊。對于年齡不滿16歲的游戲用戶,互聯網游戲運營者在午夜12時至上午6時之間必須自動強制其退出游戲服務。

美國:

美國對網游的監管重點放在避免游戲中的暴力、血腥元素對青少年造成不良影響,為此美國娛樂軟件業實行分級制,即按照游戲內容進行分級。評級委員會根據每款游戲軟件和App的內容來進行年齡分級,具體分級級別包括幼兒(EC)、所有人(E)、10歲以上(E10+)、13歲以上的青少年(T)、成熟(M,指17歲以上)和僅限成人(AO)。有調查顯示,87%的17歲以下青少年在意圖購買“成人分級”游戲時,曾被零售商阻止。

日本:

網游實名認證管理,未成年人只要使用成人身份證注冊,就能逃過監管。對此,日本有關部門規定游戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡,只能在獲得家長允許的情況下,使用家長信用卡獲取游戲賬號。

日本對游戲軟件也按照年齡標準進行分級,其中“18歲以上”級別的游戲軟件,消費者只能通過信用卡購買,以防止未成年人購買到成人游戲軟件。

此外,日本還有網絡游戲協會監督游戲市場,手機終端有專門第三方監督機構監視不良信息。


當地時間2017年8月14日,日本橫濱,當地舉辦《口袋妖怪Go》節日活動,大量玩家攜帶著他們的智能手機來到體育場參加這一活動。《口袋妖怪Go》每月大約有6000萬的移動在線玩家,其中五分之一是深度玩家,每天都會上線玩。Bloomberg via Getty Images/視覺中國

解決沉迷問題需各方共同參與

為營造清朗網絡空間,有效保護青少年身心健康,推動我國網絡游戲健康有序發展,近日,中共中央宣傳部、中央網信辦、工業和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯合印發《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,從統一思想認識、強力監管整治、落實主體責任、加強制度保障、加強教育引導、加強監督舉報等6個方面,對集中規范整治作出了全面部署。

中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐指出,行業自律也很關鍵。“游戲產業從根本上說還是一個新興產業。發展瞬息萬變,政策滯后在所難免。”田豐表示,在這方面企業既需要守土有責,也要應對有策,只有形成行業內部的監管機制,才能克服業內頑疾,讓防沉迷的社會功能真正“上線”。

北京師范大學“游戲研究與游戲化實踐”課程講師劉夢霏認為,解決沉迷問題、營造健康的游戲環境需要朝著疏導、建設的方向努力。她建議,首先,家長和老師應該引導孩子合理安排時間,鼓勵未成年人負起責任、監管自己;其次,游戲是孩子的天性,作為家長,應該盡到“第一位”的責任,讓游戲成為親子間溝通的橋梁,而不是隔閡。學校也應該積極探索替代性的線下活動,來填補孩子們被游戲占據的課余時間。

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責任編輯:劉峻凌
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